Nicht nur beim Gaming gefragt: Mit der VR-Brille den Arbeitsplatz bauen



Zuallererst bestaunte man sie in Science-Fiction-Filmen, dann wurde sie in Speziallaboren real. Heute gehört sie nicht nur in der Gaming-Welt zur erschwinglichen Hardware-Ausrüstung, sondern ist auch in der Wirtschaft eine Standardtechnologie: die Virtual-Reality-Brille. In der Industrie ist sie zum Beispiel zu einem wertvollen Instrument geworden, um Produktionshallen aufzubauen, einzurichten und zu testen, lange bevor auf dem Baugelände überhaupt ein Stein auf den anderen gesetzt wird. Rund um diese neuen und virtuellen Nutzungsmöglichkeiten ging es beim „Science meets Business“. Dazu lud die Fördergesellschaft Westmünsterland der Hochschule in Bocholt/Ahaus e. V. ihre Mitglieder und interessierte Unternehmerinnen und Unternehmer sowie Professorinnen und Professoren in die Westfälische Hochschule (WH) ein.

Mit auf die Reise in „seine“ virtuelle Fabrik – die Schmitz Cargobull AG in Vreden baut in einer 6.500 qm großen Halle eine neue Montagelinie für Kühlkoffer, in der komplexe Anlagentechnik mit manuellen Arbeitsplätzen vereint ist – nahm Christopher Herick die rund 60 Gäste. Der Fachmann für Werkstrukturplanung berichtete: „Wir planen die Fabrik in 3D und simulieren alle Prozesse. Mit der VR-Technologie können wir hier einiges sehr früh und nützlich überprüfen und verbessern. Der riesige Vorteil ist, dass jeder Beschäftigte, ausgestattet mit der VR-Brille, seinen zukünftigen Arbeitsplatz „begehen“ und selbst mitgestalten kann. Er platziert Tisch, Regale, Werkzeuge und Material so, wie es zu seinen typischen Handgriffen passt. Auch ergonomisch und von der Raumkapazität her ist dann alles optimiert.“ Viele Beschäftigte nutzten diese neuen Möglichkeiten unvoreingenommen und begeistert. „Sie schätzen es sehr, dass sie von Anfang an einbezogen sind, an ihrem neuen Arbeitsplatz mitwirken können, dass ihre Expertise gefragt ist“, sagt Herick. Er erläuterte weitere Vorteile, wie Laufwege optimieren, dank des Raumgefühls besser planen und überhaupt die Chance haben, viele unterschiedliche Varianten in kurzer Zeit durchzuspielen zu können. 

Zuvor hatten Prof. Dr. Michael Bühren und Karsten Flores von der WH vorgestellt, welche Rolle VR im Maschinenbau haben kann und wie die Hochschule selbst die Technologie in Forschung und Lehre verwendet: Mensch-Roboter-Kollaborationen können getestet, mit Tracking-Tools am Körper der Avatar eines Menschen in die virtuelle Welt integriert und bewegt, Werker am Arbeitsplatz trainiert oder Kunden durch digitale Verkaufsräume virtuell geführt werden. Auch in der Lehre bietet die VR-Technologie spannende Möglichkeiten, denn Begreifen und Verstehen fällt mit virtuell zerlegbaren Maschinen und Anlagen viel leichter. „Die Herausforderung ist dabei immer, dass digitale Modelle und Konstruktionen nicht mit einem Knopfdruck in die VR-Welt übertragen werden können. Wie immer kommt es auf gute Schnittstellen an“, so Bühren. Er warb für die Angebote der WH, die ein neues VR-Labor aufbaut, welches den kreativen Studierenden und Wissenschaftlichen Mitarbeitern beste Rahmenbedingungen für das Ausprobieren, Forschen und Entwickeln bietet. Und wie es an der WH üblich ist, tun sie dies am liebsten mit direktem Bezug zu praktischen Anwendungsfeldern.

Der Vorsitzende der Fördergesellschaft Ulrich Grunewald resümierte: „Mit ihren Angeboten rund um die VR hat die Hochschule nicht nur die Zukunft fest im Blick, sondern auch den Bedarf in den Unternehmen. Wir vermitteln gerne den Kontakt zwischen Wirtschaft und Wissenschaft, um gemeinsam Projekte zu eruieren und durchzuführen.“

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert